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Concepto del día

https://view.genially.com/64ebe7d3162b76001001c02d/interactive-content-quizz-mes-1 https://misternorbert.weebly.com/crea-tu-avatar.html https://www.incibe.es/ciudadania/blog/que-es-el-phishing https://www.incibe.es/menores/tematicas/suplantacion-de-identidad#:~:text=de%20estas%20problem%C3%A1ticas?-,%C2%BFQu%C3%A9%20es%20la%20suplantaci%C3%B3n%20de%20identidad?,%2C%20burlas%2C%20chantajes%20o%20amenazas .  https://www.educaplay.com/learning-resources/15891261-concepto_del_dia_clase_3.html Juego juntos https://wordwall.net/es/resource/12195194/plano-cartesiano https://wordwall.net/es/resource/10826142/plano-cartesiano Solos https://www.cerebriti.com/juegos-de-matematicas/plano-cartesiano3 https://www.cokitos.com/juego-coordenadas-cartesianas-matematicas/play/ https://scratch.mit.edu/projects/826881202/

Reto David Piloto

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  Reto piloto y copiloto   ¿Qué es la programación? ¡Hola indagadores!  Mientras estoy en vacaciones voy a pensar en todos los programas y juegos que van a realizar, estoy seguro que serán muy divertidos y que cada bug que aparezca va a ser buscado, encontrado y aniquilado.  ¡Espero verlos al llegar!  Les dejo este reto que tiene dos partes van a decidir quien empieza jugando piedra papel o tijera. Reto piloto David: Debes convertir el siguiente diagrama de flujo en un programa, el problema es que no puedes pilotear, tus manos están atadas, pero no te preocupes, pues tienes el mejor copiloto para crear un gran programa, es el comandante MathiasFF (copitoNoBananas) de la flota de naves GeometryDash . El compartirá la pantalla y recibirá todas las órdenes de cómo hacer el programa en scratch ¡comencemos! A continuación verás un diagrama de flujo que se debe convertir en programa, la idea es que le digas a tu copiloto que hacer paso a paso, si no entiendes alg...

Dibujo en Scratch

Dibujo en Scratch La ubicación espacial es una habilidad que se ejercita con Scratch. En este caso trazaremos las líneas del movimiento de nuestro objeto con la herramienta "lápiz". La idea es usar en una situación real los conceptos de:  Algoritmo Bucle Plano cartesiano Programación Antes de empezar a programar observa el siguiente programa y realiza un análisis mediante las siguientes preguntas:  Con las teclas "A" y "B" levantas y bajas el lápiz, con las flechas lo mueves y con la bandera borras todo. ¿Puedes dibujar un triángulo? ¿Cómo están programados los bloques de movimiento? ¿Cómo se programa para dibujar? ¿Qué tiene que ver este programa con el plano cartesiano? ¿Qué cambios o mejoras le puedo hacer al programa?

Matrioskas, una analogía a las subcarpetas.

Carpetas y archivos. Para este ejercicio primero vamos a ver que son las muñecas Matrioskas.  Ahora junto al teacher vamos a navegar a través de nuestros archivos y a crear muchas carpetas una adentro de la otra, justo como las muñecas Matrioskas.

Gimnasio cerebral

 Nuestro cerebro es parecido a un músculo, entre más lo entrenemos, más aprenderemos.  Hagamos un ejercicio de memoria con la siguiente actividad. Your browser does not support the video tag.